Salle d'arcade — borne n°3 · duel en direct
Le racket
Deux pacmen, un seul labyrinthe, et chaque pastille mangée est perdue pour l'autre. La super-pastille rend « gros bras » : six secondes pour croquer les fantômes — et racketter l'adversaire d'un quart de son score. Trois vies chacun, le plus riche gagne. Ça se joue à deux, en direct : défiez le prochain visiteur qui passe, ou invitez qui vous voulez par lien.
Une partie se joue à deux
Choisissez vos initiales, créez la partie, envoyez le lien à votre adversaire.
La borne vous attend
Envoyez ce lien à votre adversaire — la partie démarre dès qu'il arrive.
Copié.
Flèches ou ZQSD pour diriger — pendant le « PRÊT ? », une flèche pré-oriente le départ. Au doigt : glissez sur le plateau, ou utilisez la croix.
Les trois modes
- Le racket — gros bras au contact : un quart du score de l'autre change de poche.
- La prime au premier — les fantômes ne chassent que le meneur. Être riche se paie.
- La patate chaude — la mèche s'allume sur le meneur ; refilez-la au contact avant le boum (un quart du score).
Même socle partout : plateau commun, trois vies, manche courte gagnée au score. Le créateur choisit le mode, l'écran de départ l'annonce à l'autre.
Le socle commun
- Le plateau est commun : chaque pastille mangée est perdue pour l'autre.
- 10 par pastille, 50 par super-pastille, fantômes en chaîne : 200, 400, 800, 1 600.
- La super-pastille rend « gros bras » six secondes : les fantômes virent au bleu et se croquent — pour vous seul. Pour l'adversaire, ils restent mortels, et continuent de le chasser au ralenti.
- Trois vies chacun. Mourir coûte une vie et fait tomber un magot 💰 de 20 % de votre score — à ramasser par n'importe qui, vous compris si vous osez y retourner.
- Plus de vies : éliminé — l'autre finit le chantier tranquille.
- Plateau vidé ou deux éliminés : +250 par vie restante, puis le plus riche gagne la manche. La revanche change de plan — et de mode.
Trouver un adversaire
Deux chemins. Défier le prochain visiteur : la borne vous met en attente, et le premier qui cherche une partie devient votre adversaire — personne à prévenir. Inviter par lien : la borne vous donne un lien à envoyer comme vous voulez — message, mail, à voix haute (le code fait cinq lettres). Dans les deux cas la partie démarre dès que l'autre arrive ; la borne patiente un quart d'heure. Seuls voyagent vos initiales et vos coups — rien d'autre, rien de gardé.